Digipelaaminen ja ruutuaika
Digipelaaminen on muuttunut olennaiseksi osaksi ihmisten arkipäiväistä elämää. Tämä ilmiö näkyy varsinkin lasten ja nuorten kohdalla. Pelaajabarometrin 2022 mukaan digipelaaminen on hyvin yleistä: 10-19-vuotiaista nuorista 42,2 % pelaa digitaalisia viihdepelejä päivittäin ja 76,2 % vähintään viikoittain, 3,4 % ei pelaa lainkaan.
THL (Terveyden ja hyvinvoinnin laitos) suosittelee kouluikäisille alle kaksi tuntia ruutuaikaa päivässä. Samansuuntaisia suosituksia on myös Yhdysvalloissa. Suositukset ja rajoitukset koskevat yleensä digilaitteiden viihdekäyttöä yleisellä tasolla, tarkkoja suosituksia nimenomaan peliajoista ei juurikaan löydy. Toisaalta älylaitteiden yleistymisen ja digitaalisten toimintojen monipuolistumisen myötä päivittäinen ruutuaika lisääntyy ja toisaalta yhtäjaksoisen ruutuajan mittaaminen muuttuu yhä vaikeammaksi. Ruutuaikojen tarkastelun sijaan pelaamista kannattaa pohtia laajemmin osana lapsen ja nuoren tasapainoista arkea. Jos lapsi nukkuu riittävästi, liikkuu, ulkoilee, on vuorovaikutuksessa perheen ja kavereiden kanssa, koulunkäynti sujuu ja lapsella on harrastus tai muuta mielekästä tekemistä, pelaaminen on todennäköisesti hallinnassa.
Ruutuajan määrän lisäksi on hyvä pohtia myös sen laatua, eli sitä, mitä lapsi tai nuori tekee digilaitteilla. Yleensä ruutuaika jaetaan passiiviseen ja aktiiviseen. Aktiivinen ruutuaika on uusien asioiden etsimistä, luomista, muokkausta tai keskusteluun osallistumista. Se on oppimisen kannalta tärkeää ja sen rajoittamista kannattaa harkita tarkemmin, kuin passiivisen ruutuajan. Passiiviseen ruutuaikaan kuuluu digitaalisten sisältöjen passiivista kuluttamista tai pelaamista, jossa toimintamallit toistuvat kerrasta toiseen samanlaisina. Liiallista passiivista ruutuaikaa on syytä rajoittaa. Toisaalta kummallakin ruutuaikatyypillä voi olla kielteisiä tai myönteisiä vaikutuksia lapsen hyvinvointiin riippuen sisällöistä ja muista tekijöistä. Verrataan esimerkiksi TikTok -videioiden katsominen ja elokuvan katsominen koko perheenä (passiivinen ruutuaika) tai liian pitkä pelisessio tai pelisessio toksisessa porukassa ja mielekäs pelisessio tai videon kuvaaminen kaverin kanssa (aktiivinen ruutuaika).
Lähteet:
- Kinnunen J., Taskinen K. & Mäyrä, F. (2020). Pelaajabarometri 2020. Pelaamista koronan aikaan. Tampereen yliopisto. Informaatioteknologian ja viestinnän tiedekunta.
- Kosola, S., Moisala, M. & Ruokoniemi, P. (toim.) (2019). Lapset, nuoret ja älylaitteet. Taiten tasapainoon. Kustannus Oy Duodecim. Helsinki.
- https://www.mll.fi/vanhemmille/tietoa-lapsiperheen-elamasta/hyvinvointia-digiajassa/sopiva-ruutuaika/
- https://childmind.org/article/healthy-limits-on-video-games/
- https://fi.sog.gg/blogi/ruutuaika?fbclid=IwZXh0bgNhZW0CMTEAAR0EBAVs5ScMEQZe7jWRaQrpT9Og8HfLr_WBZKYca2XGNVUUQz_4ycm8IvY_aem_9dp9a82cS319CzANEJzt3A