Nepsy-piirteet ja pelaaminen

Neurokirjon lapsiksi määritellään lapset, joilla on esimerkiksi ADHD, autismikirjon piirteitä (ASD) tai oppimisvaikeuksia. ADHD:tä esiintyy noin 5-11 %, autismikirjon piirteitä noin 0,7-3 % ja oppimisvaikeuksia noin 3-10 % lapsista. Digipelaamista ja -riippuvuutta on tutkittu paljon nuorilla ja aikuisilla, mutta vähemmän lapsilla. Erityislapsia koskevissa tutkimuksissa on tuotu esille näiden lasten haavoittuvuus digilaitteiden käytön suhteen.

Pelaamisen riskit neurokirjon lapsille ja nuorille:

Pelaamisen riskit ja ADHD

  • tutkimuksissa on havaittu yhteyksiä ADHD-oireiden ja peliriippuvuuskäytöksen välillä;
  • ADHD-lapsilla voi olla vaikeuksia pelaamisen lopettamisessa;
  • ADHD:n piirteistä erityisesti tarkkaamattomuutta ja impulsiivisuutta on pidetty ongelmapelaamista ennustavina tekijöinä;
  • tutkijat ovat myös pohtineet liian runsaan pelaamisen ja ADHD-oireiden kaksisuuntaista suhdetta;
  • videopelaaminen saattaa houkutella ADHD-lapsia tarjoamalla heille sopivaa, jännittävää stimulaatiota, nopeaa myönteistä palautetta ja onnistumisen kokemuksia;
  • tarkkaamattomuusoireiden on osoitettu olevan yksi selittäjä ongelmalliselle videopelien pelaamiselle sekä ASD- että ADHD-lapsilla

Pelaamisen riskit ja ASD

  • ASD-lapset ja -nuoret osoittavat erityistä mieltymystä näyttöpohjaiseen teknologiaan ja viettävät usein videopelien ja muun median parissa enemmän aikaa, kuin tyypillisesti kehittyvät sisaruksensa ja ikätoverinsa;
  • monet ASD-nuorista suosivat videopelaamista ja ruutuaikaa muihin vapaa-ajan aktiviteetteihin verrattuna;
  • ASD-piirteet, kuten heikommat sosiaaliset taidot sekä mieltymys digipelien selkeyteen ja ennustettavuuteen voivat selittää sitä, miksi ASD-nuoret viettävät mielellään runsaasti aikaa digimedian parissa;
  • ASD-lapset saattavat uppoutua peleihin;
  • tarkkaamattomuusoireiden on osoitettu olevan yksi selittäjä ongelmalliselle videopelien pelaamiselle sekä ASD- että ADHD-lapsilla.

Pelaamisen hyvät puolet neurokirjon lasten ja nuorten elämässä:

  • digipelien kautta erityislapset voivat kokea onnistumisen kokemuksia ja hallinnan tunnetta sekä löytää kiinnostuksen kohteet, jotka ovat tärkeitä myös tyypillisesti kehittyville lapsille;
  • kuntoutuksessa videopelejä on käytetty sosiaalisten ja kielellisten taitojen, työmuistin, tarkkaavuuden ja toiminnanohjauksen sekä tunteiden ymmärtämisen tukemiseen;
  • digisovellusten avulla voi harjoitella esimerkiksi ajan hallintaa, tunteiden tulkintaa ja ilmaisua, kirjoittamista ja lukemista sekä arjen taitoja, kuten pukemista;
  • opetuksellisilla peleillä on potentiaalia kielellisten oppimisvaikeuksien kuntouttamisessa;
  • liikkumaan houkuttelevien pelien avulla voidaan motivoida liikkumaan niitä lapsia, joilla on haasteita motorisissa taidoissa.

Lähteet:

1. Francés, L., Quintero, J., Fernández, A., Ruiz, A., Caules, J., Fillon, G., Hervás, A. & Soler, C.V. (2022). Current state of knowledge on the prevalence of neurodevelopmental disorders in childhood according to the DSM-5: a systematic review in accordance with the PRISMA criteria. Child Adolesc Psychiatry Ment Health., 16(1), 27. https://doi.org/10.1186/s13034-022-00462-1

2. Paulus, F.W., Sinzig, J., Mayer, H., Weber, M. & von Gontard, A. (2018). Computer gaming disorder and ADHD in young children — a population-based study. International Journal of Mental Health and Addiction, 16, 1193–1207. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9841-0

3. Durkin, K. (2010). Videogames and Young People With Developmental Disorders. Review of General Psychology, Vol. 14, No. 2, 122–140. https://doi.org/10.1037/a0019438

4. Tiraboschi, G.A., West, G.L., Boers, E., Bohbot, V.D. & Fitzpatrick, C. (2022). Associations Between Video Game Engagement and ADHD Symptoms in Early Adolescence. Journal of Attention Disorders, 26(10), 1369–1378. https://doi.org/10.1177/10870547211073473

5. Kosola, S. (2020). Lasten ja nuorten netti- ja peliriippuvuus: pitääkö olla huolissaan? Suomen lääkärilehti, 75(6), 324-329. http://hdl.handle.net/10138/320010

6. Craig, F., Tenuta, F., De Giacomo, A., Trabacca, A. & Costabile, A. (2021). A systematic review of problematic video-game use in people with Autism Spectrum Disorders. Research in Autism Spectrum Disorders, 82, 1-17. https://doi.org/10.1016/j.rasd.2021.101726

7. Mazurek, M.O. & Wenstrup, C. (2013). Television, video game and social media use among children with ASD and typically developing siblings. J Autism Dev Disord, 43, 1258–1271. https://doi.org/10.1007/s10803-012-1659-9

8. Mazurek, M.O. & Engelhardt, C.R. (2013). Video game use in boys with Autism Spectrum Disorder, ADHD, or typical development. Pediatrics, 132, 260-266. https://doi.org/10.1542/peds.2012-3956

9. Huttunen, K., Kosonen, J., Waaramaa, T. & Laakso, M.-L. (2018). Tunne-etsivät-pelin vaikuttavuus lasten sosioemotionaalisen kehityksen tukemisessa. Kela, Sosiaali- ja terveysturvan raportteja 8, 2018. https://www.kela.fi/-/tunne-etsivat-peli-auttaa-lapsia-tunteiden-tunnistamisessa

10. Lyytinen, H. (2020). Suomen Akatemian huippuyksikköpolitiikasta lähtölaukaus maailman parantamiseen. Tiedepolitiikka, 45(2), 47-52. https://journal.fi/tiedepolitiikka/article/view/98247

11. Fang, Q., Aiken, C. A., Fang, C. & Pan, Z. (2019). Effects of exergaming on physical and cognitive functions in individuals with Autism Spectrum Disorder: a systematic review. Games for health, 8(2), 74-84. https://doi.org/10.1089/g4h.2018.0032

Vieritä ylös
Skip to content